EdTech Product Design AR Immersive Learning

Amplify Education ELA Quests Amplify Education ELAクエスト

Client Amplify Education
Role Lead Product Designer
Year 2014 – 2025

The Tension 問題の核心

Teachers wanted to deliver engaging, immersive ELA instruction, but creating those experiences demanded specialized skills, time, and technical knowledge that most educators simply didn't have. The gap between what the best teachers could achieve and what the average teacher could deliver was widening. 教師たちは魅力的で没入感のあるELA指導を届けたいと考えていたが、そうした体験を生み出すには専門スキル・時間・技術知識が必要で、ほとんどの教育者にはそれがなかった。優秀な教師が達成できることと、一般的な教師が提供できることの差は広がる一方だった。

My Approach アプローチ

I designed ready-to-use immersive quest modules that empowered all teachers to deliver dynamic ELA instruction. Each quest was a complete 5-day lesson sequence with scripts, teacher guides, and embedded assessments. I integrated AR technology for experiential learning, created a teacher-facing app for seamless classroom implementation, and developed drawer-based navigation systems inspired by the content itself. すべての教師がダイナミックなELA指導を届けられるよう、すぐに使える没入型クエストモジュールを設計した。各クエストはスクリプト、教師ガイド、組み込みアセスメントを備えた5日間のレッスンシーケンス。体験学習のためにAR技術を統合し、シームレスな教室実装のための教師向けアプリを開発し、コンテンツ自体にインスパイアされた引き出し式ナビゲーションシステムを構築した。

Tools & Methods ツール&手法

Technology Researchテクノロジーリサーチ UX ResearchUXリサーチ Product Conceptプロダクトコンセプト Persona Creationペルソナ作成 Journey Mappingジャーニーマッピング Prototypingプロトタイピング AR Integration
01
Boosted student engagement through immersive storytelling, role-playing, and multimedia experiences 没入型ストーリーテリング、ロールプレイ、マルチメディア体験による生徒のエンゲージメント向上
02
Enhanced literacy skills aligned with CCSS, strengthening critical reading, writing, and speaking CCSS準拠のリテラシースキル強化 — 読解力、作文力、スピーキング力の向上
03
Empowered teachers with step-by-step guides, assessment tools, and professional development ステップバイステップガイド、アセスメントツール、研修で教師を支援
04
Enabled data-driven instruction with embedded assessments and measurable literacy growth 組み込みアセスメントによるデータ駆動型指導と測定可能なリテラシー成長

Quests in Action クエストの実際

An official overview of the Quest curriculum for Core Grades 3–5 — how the immersive, multi-day modules I designed come together in the classroom. 3〜5年生向けコアカリキュラムのクエストの公式概要 — 設計した没入型のマルチデイ・モジュールが教室でどのように機能するかを紹介する。

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Quest 01

Who Killed Edgar Allan Poe? エドガー・アラン・ポーを殺したのは誰?

7th Grade 7年生

Poe has been murdered and students must figure out who did it. They explore a range of suspects, including characters from Poe's works and his critics. Students assume the identity of a suspect and interview each other to uncover evidence. ポーが殺害され、生徒たちは犯人を突き止めなければならない。ポーの作品に登場するキャラクターや批評家を含む容疑者を調査し、容疑者になりきって互いにインタビューし証拠を集める。

Design Rationale デザイン根拠
This Quest incorporates bold visualizations and a wry sense of humor to highlight the macabre fun of Poe's Gothic style. Students role-play as characters from Poe's poems, short stories, and even his biography, as they try to solve an elaborate murder mystery. To unravel the plot, students practice close reading of new primary source documents and additional works of Poe's not previously encountered in the curriculum. They will use a digital, interactive detective notebook that allows them to collect and organize their evidence as they work toward the creation of an opinion piece proving the identity of the murderer in this mystery. このクエストは、ポーのゴシックスタイルの不気味な楽しさを際立たせるため、大胆なビジュアライゼーションとウィットに富んだユーモアを取り入れている。生徒たちはポーの詩、短編小説、さらには伝記のキャラクターとしてロールプレイしながら、精巧な殺人ミステリーの解決に挑む。プロットを解き明かすため、カリキュラムで未出の一次資料やポーの追加作品の精読を練習する。デジタルの対話型探偵ノートブックを使い、証拠を収集・整理しながら、犯人の正体を証明する意見文の作成に取り組む。

Quest Walkthrough クエストウォークスルー

Quest Opening クエスト冒頭

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Quest 02

Perception Academy パーセプション・アカデミー

7th Grade — AR Learning 7年生 — AR学習

Students explore a series of linked activities focusing on brain disorders and how they affect our perception and response to the world. They move through the periods of a school day as though they have one of the perception disorders described in Oliver Sacks's book The Man Who Mistook His Wife for a Hat. AR technology deepened empathy and understanding of neurological conditions. 脳の障害とそれが私たちの知覚や世界への反応にどう影響するかに焦点を当てた一連の活動を探求する。オリバー・サックスの著書『妻を帽子とまちがえた男』に記載された知覚障害を体験しながら学校の1日を過ごす。AR技術が神経疾患への共感と理解を深めた。

Quest Introduction クエスト紹介

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AR Development — Brain Disorder Breakfast Scene Prototypes AR開発 — 脳障害の朝食シーン体験プロトタイプ

Quest 03

Declare Yourself! 自分を宣言しよう!

Congress Roleplay 議会ロールプレイ

Students navigate the historical debate of the Declaration of Independence as members of the Second Continental Congress. They embody historical figures, arguing their stances with evidence and teamwork, aiming to sway opinions. 独立宣言をめぐる歴史的議論を第二次大陸会議のメンバーとして体験する。生徒は歴史上の人物になりきり、証拠とチームワークで自らの立場を主張し、意見を動かすことを目指す。

Design Rationale — Drawer UI デザイン根拠 — 引き出しUI
The interface design takes inspiration from the historical drawers commonly found in congress buildings. Each of the four main UI navigation elements functions like a drawer, allowing users to "pull out" each section by clicking on its corresponding tab. This interactive drawer mechanism provides access to distinct activities within the learning experience, making navigation intuitive and immersing users in a tactile, period-appropriate design that reflects the setting of the content. インターフェースデザインは、議事堂に見られる歴史的な引き出しからインスピレーションを得ている。4つのメインUIナビゲーション要素はそれぞれ引き出しのように機能し、対応するタブをクリックすることで各セクションを「引き出す」ことができる。このインタラクティブな引き出しメカニズムにより、学習体験内の個別アクティビティへのアクセスが可能になり、ナビゲーションを直感的にし、コンテンツの設定を反映した触覚的で時代にふさわしいデザインにユーザーを没入させる。

UI Walkthrough UIウォークスルー

Quest 04

A Far From Home: A Viking's Journey 遠く故郷を離れて:バイキングの旅

3rd Grade — Multi-sensory, 5 Lessons 3年生 — マルチセンサリー、5レッスン

Students embark on an immersive adventure as Vikings alongside Leif Erikson, aiming to establish the first Norse settlement in North America. Through their voyage, they encounter diverse characters, diving deep into Viking society. The Quest blends writing, listening, speaking, reading, and physical activities across five 45-minute lessons. レイフ・エリクソンとともにバイキングとして冒険に出発し、北米初のノース人入植地の建設を目指す。航海を通じて多様なキャラクターに出会い、バイキング社会を深く探求する。5回の45分レッスンにわたり、作文、リスニング、スピーキング、読解、身体活動を融合。

Quest Introduction クエスト紹介

Quest 05

The Contraption Quest コントラプションクエスト

Interactive Writing Adventure インタラクティブ・ライティングアドベンチャー

Students explore the world of inventions and contraptions through a creative writing journey. The quest challenges students to imagine, design, and write about their own fantastical machines while developing narrative and expository writing skills. 発明とコントラプション(からくり)の世界をクリエイティブライティングの旅で探求する。自分だけの空想的な機械を想像し、設計し、それについて書くことで、物語的・説明的ライティングスキルを発展させる。

Quest Introduction クエスト紹介

Live Experience ライブ体験

Contraption Quest — Live dashboard
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Quest 06

The Robot Quest ロボットクエスト

Year-long Writing Adventure 年間を通じたライティングアドベンチャー

A year-long writing project that invited students to explore the theme of robots through narrative and expository writing tasks. Students progressively built their writing skills through a sequence of connected assignments, fostering both creativity and structure over the course of the school year. ロボットをテーマに、物語的・説明的ライティング課題を通じて探求する年間プロジェクト。つながりのある一連の課題を通じてライティングスキルを段階的に構築し、学年を通じて創造性と構成力の両方を育成した。

Quest Introduction クエスト紹介

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Live Experience ライブ体験

Robot Quest — Live dashboard
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Quest 07

Myth World ミスワールド

Greek Mythology Exploration ギリシャ神話の探求

There's no one way to interpret Greek myths. Each myth can be enjoyed without context, and yet also connects in ways great and small to other myths from the canon. This Quest is an exploration designed to make students more broadly literate in the world of Greek mythology. Students can use their devices to climb Mount Olympus or cross the Mediterranean Sea to Crete, reading new myths that take place in each setting. Class discussions can also further help students to create small communities — not unlike a Greek chorus or council — as they learn to share knowledge about this historical period. ギリシャ神話の解釈にはたった一つの正解はない。各神話は単独でも楽しめるが、他の神話と大小様々なつながりを持っている。このクエストはギリシャ神話の世界を幅広く理解するための探究型学習。デバイスを使ってオリンポス山を登ったり、地中海を渡ってクレタ島に行き、各舞台で新しい神話を読む。クラスディスカッションを通じて、ギリシャのコーラスや評議会のような小さなコミュニティを作り、この歴史的時代についての知識を共有する。

Quest Introduction クエスト紹介

Teacher-Facing App 教師向けアプリ

Quest Teacher Application クエスト教師アプリケーション

I designed a teacher-facing app to help teachers learn about each Quest, prepare for the five days of lessons, and implement the Quest in the classroom. The app serves as an educational tool for understanding the Quest and provides a comprehensive guide for the five-day lessons, complete with scripts and flow. This ensured that every teacher, regardless of their previous experience, could confidently conduct a beautifully crafted and engaging learning experience. 各クエストについて学び、5日間のレッスンの準備をし、教室でクエストを実施するための教師向けアプリを設計した。クエストを理解するための教育ツールとして機能し、スクリプトとフローを含む5日間のレッスンの包括的なガイドを提供。経験に関係なく、すべての教師が自信を持って美しく構築された魅力的な学習体験を実施できるようにした。

Deliverables 成果物
Technology Research, UX Research & Strategy, Product Concept Development, Persona Creation, Customer Journey Mapping, Wireframing, Prototyping, Implementation Support, Teacher-Facing App Design テクノロジーリサーチ、UXリサーチ&戦略、プロダクトコンセプト開発、ペルソナ作成、カスタマージャーニーマッピング、ワイヤーフレーミング、プロトタイピング、実装サポート、教師向けアプリデザイン
Role
Lead Product Designer
Team
Amplify ELA Quest Team
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