The Tension問題の核心
Teachers needed real-time student feedback but existing tools disrupted the learning environment. The act of monitoring was breaking the thing being monitored — every time a teacher turned to a screen to log an observation, they lost the classroom moment they were trying to capture. The tools demanded too much attention, required too many decisions, and pulled teachers out of the natural flow of instruction. 教師はリアルタイムの生徒フィードバックを必要としていたが、既存のツールは学習環境を破壊していた。モニタリングという行為がモニタリング対象を壊していた。教師が観察を記録するために画面に目を向けるたびに、捉えようとしていた教室の瞬間を失っていた。ツールは過度の注意を要求し、多すぎる意思決定を求め、教師を自然な指導の流れから引き離していた。
My Approachアプローチ
I co-designed with teachers through workshops — not observing them from behind glass, but working alongside them to understand the rhythm of a classroom. The insight that shaped everything: teachers operate in 2-3 second windows between student interactions. The interface had to work within that constraint. I prioritized larger UI elements that could be tapped without looking, clear typography readable at arm's length, and reduced decision points so each interaction took one tap instead of three. Five prototype iterations were tested directly in classrooms, each one refined based on how teachers actually used the tool mid-lesson. 教師とワークショップを通じて共同設計を行った。ガラス越しに観察するのではなく、教室のリズムを理解するために彼らと一緒に作業した。すべてを形作ったインサイト:教師は生徒とのインタラクションの合間の2〜3秒の窓で操作する。インターフェースはその制約の中で機能する必要があった。見なくてもタップできる大きなUI要素、腕の長さでも読める明確なタイポグラフィ、3タップではなく1タップで完了する削減された意思決定ポイントを優先した。5回のプロトタイプ反復を教室で直接テストし、授業中に教師がツールをどう使うかに基づいて改良した。
Tools & Methodsツール&手法
01 — Key Contributions: Enabling quick recording to maximize engagement. The donut-wheel interaction was built for the 2–3 second window between student interactions — large touch targets, tap-without-looking navigation, and an at-a-glance roster.01 — 主要な貢献:素早い記録でエンゲージメントを最大化。ドーナツホイールのインタラクションは、生徒とのやり取りの合間にある2〜3秒の窓のために設計された — 大きなタップ領域、見なくても操作できるナビゲーション、そして一目で把握できる名簿。





02 — Design Process: Co-Design Workshops. Teachers and designers mapped requirements together on the wall, testing early concepts before a single screen was drawn.02 — デザインプロセス:共同デザインワークショップ。教師とデザイナーが壁の上で一緒に要件を整理し、画面を描く前に初期コンセプトをテストした。




03 — Process & Flow: Charrette process diagram and application flow mapping the teacher's interaction model.03 — プロセス&フロー:シャレットプロセス図と教師のインタラクションモデルのアプリケーションフロー。



04 — Prototyping & Test: Five rounds of classroom testing refined these interaction states — sorting, student cards, conference input, and skill tracking.04 — プロトタイピング&テスト:教室での5回のテストを経て磨かれたインタラクション状態 — ソート、生徒カード、カンファレンス入力、スキルトラッキング。








Deliverables成果物
- Technology Researchテクノロジーリサーチ
- Workshop Facilitationワークショップファシリテーション
- Product & UX Strategyプロダクト&UX戦略
- Personas & Journey Mapsペルソナ&ジャーニーマップ
- 5 Prototype Iterations5回のプロトタイプ反復
Methods手法
- Co-Design Workshops共同デザインワークショップ
- Classroom Usability Testing教室ユーザビリティテスト
- Iterative Prototyping反復プロトタイピング
- Stakeholder Interviewsステークホルダーインタビュー
Teamチーム
- Project Managerプロジェクトマネージャー
- Education Experts教育専門家
- UX DesignerUXデザイナー
- UI DesignerUIデザイナー
- Software Engineerソフトウェアエンジニア